מעל 9000? דרגון בול Z: קאקרוטו
האם המשחק מצליח לחדש את המותג, או שהוא מיועד אך ורק למעריצים האדוקים של הסדרה? התשובה בפנים
כשהייתי בן 14 ודרגון רק הגיע לארץ הקודש, אני זוכר שרק ייחלתי למשחק דרגון בול ראוי. לאורך השנים שיחקתי במודים כמו Bid For Power ל-Quake III, או Earths Special Forces ל-Half Life, אך לא הם מעולם לא היו משחקים רשמיים. ברגע שדרגון בול תפס תאוצה בעולם, התחלנו לקבל גם משחקים רשמיים - ואלו שזכורים לי לטובה הם משחקים כמו Budokai או Legacy of Goku לגיימבוי אדבנס (מצטער לאכזב, אבל מעולם לא עפתי על סדרת Tenkaichi). דרגון בול קאקרוטו הוא המשחק החדש במותג הנצחי, ולאחר שנחשף בשנה שעברה, נראה שהיה מדובר בילד האהבה שהוא תוצר של כל אותם משחקים שהזכרתי, ומיותר לציין שההתרגשות שלי הייתה בשיאה. בסופו של יום, מדובר פחות או יותר בחלום רטוב שלי מאז שהכרתי את הסדרה: משחק דרגון בול עם קרבות זירה עצומים ואפיים - ממש כמו בסדרה.
העלילה
התלונה העיקרית ברשת, הרבה לפניי שהמשחק עוד יצא, היא שלאורך השנים קיבלנו אין ספור משחקים שעושים בדיוק את אותו הדבר: החל מסדרות Budokai ו-Tenkaichi ועד לBurst Limit ו-Xenoverse - כולם היו משחקי מכות שהציגו לנו את העלילה ונתנו לנו לחוות את רגעי השיא של הסדרה, אז מה בעצם שונה הפעם? התשובה פשוטה: קאקרוטו הוא משחק אקשן-תפקידים-בעולם-חצי-פתוח ביקום של דרגון בול. המשחק יכניס את השחקנים לעלילת דרגון בול Z, מתחילתה ועד סופה: מהרגע שבו ראדיץ נוחת על כדור הארץ, ועד הרגע שבו גוקו יביס את קיד בו. ההבדל העיקרי הוא שהמשחק הנוכחי היה אמור להיות ה-סיפור של גוקו, ולהעביר את העלילה והנרטיב תוך נקודת המבט של הסאייני האהוב.
מעבר לעלילה הראשית, המשחק לוקח צעד נוסף ואפילו מנסה להרחיב ולספק תשובות בהיבטים מסויימים דרך משימות צדדיות והעמקת העולם של דרגון בול - חלקם אפילו נכתבו ע"י אקירה טוריימה, יוצר הסדרה. העולם עצמו עמוס בפרטים ו-Easter Eggs שיגרמו לכל חובב דרגון בול להתרגש, אך זאת הבעיה העיקרית של המשחק: הוא מרגיש כי הוא מיועד בעיקר לחובבי הסדרה. אני לדוגמא, שרוף על דרגון בול, ולמרות שהבנתי בדיוק מה קורה סביבי בכל מצב ושלב, אם אני צריך להסתכל על כל העניין בצורה אובייקטיבית - לא נראה ששחקנים שלא ממש מכירים את המותג ימצאו בו יותר מידי עניין ודרייב להמשיך מעבר לכמה שעות משחק בודדות. אבל בשביל המעריצים? מדובר בממתק אמיתי.
משחקיות
בעיה נוספת שיש לי, היא שהעולם הפתוח מרגיש מאוד מזוייף ומכני. לא מדובר באמת במפה אחת גדולה, אלא במספר מיני מפות שמחולקות לפי איזורים, ובכל אחד מהאיזורים האלו קיימים משימות צדדיות ופעילויות שונות שהשחקנים יכולים לבצע. השחקנים יאספו ציוד שאיתו הם יוכלו להעניק לדמויות ולשפר סטטים, וכמובן גם לדוג ולצוד. וב"לצוד" אני מתכוון ל"להתקרב לחיה וללחוץ על כפתור". גם המשימות הצדדיות במפה לא מרגישות מאתגרות או מעניינות במיוחד ומרגישות כמו רשימת מטלות במכולת. הן בדרך כלל מסתכמות ב"לך לפה, דבר עם ההוא, ותחזור לדווח", או בקרבות פשוטים, במקרה הטוב. כמובן שגם כל מיני איזור גורר איתו זמני טעינה משלו, ובמצבים בהן המשימות הצדדיות מסתכמות בניתוב בין כמה אזורים - מדובר במצב מתסכל ומעיק שלא בדיוק יוצר עולם פתוח מעניין - בטח לא אחד כזה שעומד בסטנדרטיים של משחק בשנת 2020.
מעבר לאיסוף חפצים שונים על מנת להעלות את הנתונים של הדמויות, השחקנים גם יאספו Orbs שמפוזרים ברחבי המפה - אותם Orbs הם מה ששחקנים לבזבז בשביל להעלות את עץ היכולות של כל אחת מהדמויות, ומדובר באחת הפעולות היותר מעיקות שהייתי צריך לבצע במשחק. כל פעם שנגמר לי המלאי, הייתי צריך לבלות זמן רב בגריינדינג ברחבי המפה ולחדש את המלאי. למה המשחק לא יכל ללכת על הצורה הקלאסית של משחקי תפקידים, ולתת לי את נקודות הנסיון צריך דרך הקרבות עצמם? גם ככה אני מקבל XP ועולה ברמות ככל שאני מתקדם עם העלילה הראשית של המשחק.
ועוד משהו לגביי ה-XP והרמות במשחק: ככל שהשחקנים יתקדמו עם העלילה, הם יקבלו עוד ועוד XP בהתאם לרמת האוייבים במשחק, ככה שגם אם שחקנים ידלגו על המשימות הצדדיות, הם ימשיכו לעלות ברמות בהתאם ואף פעם לא יהיו חסרי יכולת להתמודד מול היריבים שלהם. אז אני לא מבין למה צריך את הרמות. אם המשחק מעלה אותי ברמות באופן טבעי, למה צריך את כל הפעילויות הצדדיות המיותרות האלו? כל המצב הזה הופך את הרמות במשחק, למצב כמו שרמות הכוח מוצגות בסדרה - אין להן משמעות אחריי שלב מסויים! אז למה הן קיימות מלכתחילה?! אין אפקט מעבר ליצירת תחושת התקדמות מזוייפת אצל השחקן, אז אם לצטט את וג'יטה מדיבוב המעריצים, דרגון בול אבריג'ד: Power levels are Bulllshit!!!
אחד מהאלמנטים שכן מייחדים את המשחק ומפרידים אותו מכל מה שקיבלנו לפניי, הוא אלמנט ה-Community. במהלך המשחק השחקנים יאספו טוקנים של דמויות מתוך העולם של דרגון בול תוך כדי התקדמות בעלילה או ביצוע משימות צדדיות, אותם יוכלו לסדר בטבלאות לפי קטגוריה. כל קטגוריה מסמלת היבט אחר במשחק, בין אם מדובר בכמות הנזק שהשחקנים יגרמו בזמן קרב, בכמות הסיכויים שיקבלו ציוד נדיר, או אפילו כמות הבוסטים שיקבלו כאשר הם יבשלו ויאכלו ארוחות.
השחקנים יוכלו לסדר את הדמויות במגוון דרכים על מנת לקבל בונוסים ותוספות לסטטים של הדמויות, אך יקבלו אקסטרה ניקוד אם יצמדו לקו העלילתי של הסדרה. למשל: שחקן שיציב את דמותו של גוהן ליד דמותו של פיקולו, או את דמותו של וג'יטה ליד טראנקס - יקבלו אקסטרה ניקוד לאותה טבלה בה הן נמצאות. מדובר באחד ההיבטים היחידים שמשתנה ומתפתח לאורך כל המשחק בצורה מורגשת, ככה שמצאתי את עצמי משנה את הסדר עוד ועוד ככל שהעלילה התקדמה ופתחתי דמויות נוספות.
ככל שהתקדמתי והתקדמתי במשחק, שמתי לב לבעיה מאוד גדולה: אחריי נקודה מסויימת - למשחק אין דבר חדש להציע או לאתגר את השחקן. מכאן הדרך לסיום היא דרך רפטטיבית שדורשת מהשחקן לבצע את אותן פעולות שוב ושוב על מנת לעלות ברמות ולקדם את הדמויות, והבעיה היא ששום פעולה שאני מבצע לא מרגישה כמו פעולה עם משמעות ותוצאות למעשים שלי.
הקרבות והאקשן
אוקי, אז העולם הפתוח לא הצליח בדיוק לספק את הסחורה, אבל איך הקרבות? כי בסופו של דבר בשביל מה באנו למשחק דרגון בול אם לא בשביל המכות? ובכן, הקרבות הם... בסדר? בסדר גמור אפילו. אני אסביר: השחקנים יוכלו לנוע בחופשיות בזירה עצומה, ביבשה בים או באוויר בזמן שינהלו קרבות אפיים ועצומים עם קרני אנרגיה, פיצוצים וכל הטוב שמגיע עם הסדרה. הם נראים, מרגישים ומונפשים אחלה לגמריי.
אז מה הבעיה שלי? מערכת הקרב במשחק זהה אחד לאחד לכל סדרת Xenoverse האחרונה שקיבלנו עד לפניי כמה שנים: היא כוללת בעיקר כפתור התקפה עיקרי, אך אם השחקן יהיה מעוניין לבצע התקפות מיוחדות, הוא יצטרך לבצע שילובים של שני מקשים. כמובן שקיימים גם אופצייה להשתגר, לעבור טרנספורציה (סופר סאיין לדוגמא) ולבצע מתקפות שיתוף פעולה - אך ברגע שההתקפה העיקרית שלי מסתכמת בכפתור אחד ובמספר וריאציות מוגבל של מתקפות מיוחדות - לא מדובר במערכת קרב שמחדשת או מתאגרת, ובטח לא במערכת קרב שדורשת ממני להיות רספונסיבי למצבים מעבר ל"תתחמק מהמתקפה ואז תתפרע על הכפתור מכות".
מדובר במצב שדי מצער אותי, כי משחק המכות - דרגון בול FighterZ ששוחרר לפניי שנתיים ענה לי על פחות או יותר על כל הציפיות ממשחק דרגון בול, ואני לא שחקן אדוק של משחקי מכות. נכון שמדובר במשחק-מכות-פרופר וההשוואה קצת לא הוגנת, כי קאקרוטו הוא משחק שמתבסס על זירות ענקיות מאשר קרבות אחד על אחד, אך אני עדיין מרגיש שהיה אפשר להכניס קצת יותר תיחכום לקרבות. גם הגרפיקה של FighterZ הרגישה נאמנה יותר לאנימה - מבחינת המודלים של הדמויות, ועצם העובדה שהורידו את קצב הפריימים לאנימציות עצמן רק תרם לתחושת "אנימה שמבוצעת כמו שצריך" במשחק וגרם לה להרגיש אמין יותר. לפחות לטעמי.
הגרפיקה
הגרפיקה בקאקרוטו ברובה נהדרת, אבל גם היא לא חפה מבעיות, לפחות לטעמי: גרפיקת הסל שיידינג אמנם מהמרשימות ביותר שנראו בשנים האחרונות, ו-CyberConnect2 עושים חסד עם המעברונים של דרגון בול ממש כמו שעשו עם סדרת Ultimate Ninja Storm של נארוטו - אבל רק בחלק מהמקרים. סצינות האקשן אמנם מועברות בצורה סינמטית ויפייפיה ששואבת השראה ישירות מהאנימה ומדפי המנגה - ומדובר בשחזורים יפייפיים ועוצרי נשימה, ואין ספק שלראות את הגופה של יאמצ'ה מוטלת על הרצפה תמיד ישעשע אותי, אך שאר הסיפור עצמו? כל עוד הוא לא כולל אקשן - הוא מועבר בצורה מיושנת ומשעממת בה הדמויות עומדות בצורה דוממת ומדברות ביניהן. ואם זה לא מספיק, השחקנים צריכים ללחוץ על כפתור על מנת לדלג על כל בלון שיחה בנפרד. זה יוצר דיסוננס לא נורמלי, בזמן ששליש מהמשחק נראה מרהיב וכל השאר פשוט משעמם ובנאלי. זה מרגיש כאילו היה נסיון ליצור פה חווייה ייחודית, אך זה נכשל בצורה כואבת בזמן שיש הבדלים של שמיים וארץ בחלקים נרחבים במשחק.
לסיכום
למרות הטענות, דרגון בול קאקרוטו הוא לא משחק רע - הוא מספק את מה שהוא מפרסם, אך בהיבטים רבים הוא מרגיש מפוספס ובעיקר בינוני. הביצוע לא שונה ממשחקי דרגון בול שקיבלנו ממש לאחרונה, כך ששחקנים שעוקבים אחר היסטוריית המשחקים של המותג לא ימצאו שום דבר חדש. קאקרוטו מרגיש בעיקר כמו עירבוב של המון אלמנטים ממשחקי דרגון בול לאורך השנים, שלא בהכרח מצליחים להרגיש כמו משחק קוהרנטי שיקרוץ לאלו שלא אוהבים\מכירים את הסדרה. כמובן שאם אתם מעריצים אדוקים של דרגון בול, אתם תשחקו במשחק - למרות התלונות הרבות. כמוני. רק חבל לי שהתוצאה הסופית יצאה "בסדר גמור", ולא "מעולה".
עותק הסקירה התקבל תודות ל"עדלי יונייטד" - המשווקת הרשמית של Dragon Ball Z: Kakarot בישראל.