אין לו אלוהים: קרייטוס חוזר לשחוט אלים

המשחק החדש בסדרת God of War חוזר עם סיפור עמוק, אקשן ברוטאלי וגרפיקה מדהימה. ביקורת

מתן בן ישי
מתן בן ישי

תגיות: god of war

Getting your Trinity Audio player ready...
שנה גודל פונט א א א א
המשחק הראשון במותג God of War יצא בשנת 2005 לקונסולת הפלייסטיישן 2, ותפס את העולם בהפתעה עם עלילה אפית שמתרחשת בתקופת המיתולוגיה היוונית, בה ליווינו את הגיבור שלנו, קרייטוס, במסעו להפטר מין האלים להם הוא נשבע נקמה: עם מערכת קרב פשוטה אך מאתגרת, אקשן ססגוני ומוגזם (בצורה הכי חיובית שיכולה להיות) מול יצורי ענק ומפלצות היישר מהמיתולוגיה היוונית ועלילה אפית. כעת, 13 שנים, שישה משחקים בסדרה ושתי קונסולות אחריי, בסוני החליטו כי זה הזמן להחיות את המותג לדור חדש של גיימרים. האם ההחלטה הזו השתלמה להם?
קרייטוס חזר.
קרייטוס חזר.
שנים לאחר אירועי המשחק השלישי בסדרה,אנו מצטרפים לקרייטוס לאחר שהשיג את מבוקשו והצליח לחסל את כל האלים במיתולוגיה היוונית וכעת חי באיזור סקנדינביה. הסיפור מתחיל בכך שאישתו של קרייטוס, פיי, הלכה לעולמה, ומטרת המשחק היא למלא את בקשתה האחרונה, ולצאת למסע משותף יחד עם בנם, ארטריאוס, על מנת לפזר את האפר שלה מההר הגבוה ביותר בתשעת העולמות של המיתולוגיה הנורדית.

המשחק אמנם ממשיך את עלילות המשחקים הקודמים בסדרה, אך כאמור נגיש גם לשחקנים חדשים ואינו דורש ידע מוקדם על הסדרה, בזמן ששחקנים ותיקים ישמחו לזהות מספר איזכורים למשחקים הקודמים ולהיסטוריה של קרייטוס עצמו.

 עוד מדקות המשחק הראשונות ניתן לראות את ההבדל בדמותו של קרייטוס, כאשר הוא שקול ואחראי מבעבר, והיחס הקשוח של האב לבנו. כמו שציינתי, שחקנים אשר מכירים את קרייטוס ממשחקים קודמים יופתעו ויהנו לראות את קרייטוס החדש, במיוחד כאשר הוא מדבר עם בנו על נקמה וזעם, תכונות אשר כולנו יודעים כמה אפיינו את קרייטוס הקלאסי.

פה בעצם טמון הקסם האמיתי של המשחק: מערכת היחסים בין קרייטוס לבנו היא בעצם הגורם המרכזי לעלילה של God of War החדש. בבסיס, מדובר בסיפור של אב ובן שמצאו את עצמם תקועים יחד עקב הנסיבות, וכיצד הם יכולים להשתפר אחד עבור השני,  ומדובר במערכת יחסים יפייפיה, עצובה וכואבת בו זמנית.
מערכת היחסים בין קרייטוס לבנו ארטריאוס היא המניע לעלילה בסיפור
מערכת היחסים בין קרייטוס לבנו ארטריאוס היא המניע לעלילה בסיפור

לא רק העלילה עברה שינוי, אלא גם מערכת הקרב של המשחק. אם בעבר מצלמת המשחק הייתה תקועה על זווית קבועה באוויר, כעת המצלמה נמצאת ממש מאחוריי גבו של קרייטוס, מה שהופך את הקרבות להרבה יותר אינטנסיביים ואישיים מבמשחקים הקודמים בסדרה.

קרייטוס נטש את ה-Blades of Chaos שלו מהמשחקים הקודמים, וכעת הנשק שלו הוא ה-Leviathan Axe: גרזן אשר מתפקדת כמו מיולניר (הפטיש של ת'ור) וניתן לזרוק אותה ולקרוא לה בחזרה בכל רגע נתון בלחיצת כפתור (ואני מבטיח לכם שלא משנה כמה תעשו זאת, המהלך הזה לא יימאס עליכם לרגע). מי שדאג שהקרבות יהיו פחות מעניינים או כיפיים מבעבר (אני הייתי ביניהם), יכול לישון בראש שקט: ה-Leviathan Axe הוא אחד מהנשקים הכיפיים ביותר בהם שיחקתי, והוא גורם לקרבות להרגיש ברוטאליים, מאתגרים ומספקים מתמיד.

כיאה למשחק God of War, מערכת הקרב של הגרזן ושאר הנשקים אשר תקבלו במהלך המשחק ניתנים לשדרוג, ע"י נקודות שתזכו בהם לאחר כל קרב והשלמת משימות, כולל ארטיריאוס עצמו והקשת שלו, שמתגלים לאט לאט במהלך המשחק כעזר לא קטן עבור השחקן במשחק, ושידרוג הנשקים באופן קבוע הופך את הקרבות להרבה יותר ססגוניים ומלאי אנרגיה.

כחלק מהשינויים שהמותג עבר, המשחק החדש בסדרה מוסיף אלמנטים של משחקי תפקידים, ולא רק כלי הנשק של קרייטוס מסוגלים לקבל שידרוג, אלא גם השיריון של קרייטוס שמסוגל לקבל בוסטים לנתונים מסויימים כמו מד חיים, הגנה, ואפילו להעניק יכולות מיוחדות לחלק מהציוד והנשקים ע"י הצמדת RUNES. אני מצאתי שזו הנקודה החלשה היחידה של המשחק, אבל זה רק בגלל שאני שחקן שלא תמיד יש לו סבלנות להתעסק עם תפריטים וחישוב מספרים, ורוצה לקפוץ ישירות לאקשן, אך גם זה לא הוריד את ההנאה שלי מהמשחק.

קרבות ברוטאליים ואינטנסיביים. כיאה למשחק God of War.
קרבות ברוטאליים ואינטנסיביים. כיאה למשחק God of War.
עוד אחד מהשינויים הגדולים של המשחק הוא העובדה שהמשחק שינה את הנוסחא וכעת גם God of War הוא תחת הז'אנר הפופולארי של "משחק-עולם-פתוח". אך בניגוד למשחקים אחרים בסגנון, המפה נפתחת לאט לאט עם התקדמות הסיפור, והדגש העיקרי הוא העלילה. השחקן ממש לא מחוייב לחקור איזורים שהוא לא מעוניין, אך שחקנים סקרנים שיחליטו להסתובב במפה ולבצע משימות צדדיות יקבלו מספיק בונוסים וציוד חדש שיהפוך את השלבים המאוחרים במשחק למהנים הרבה יותר.

כל מבנה הסיפור בוגר, רציני וסינמטי מבעבר: המשחק כולו מתקיים בשוט אחד ארוך שלא נקטע לרגע (אלא אם כן השחקן מת במהלך המשחק) ומדובר בתרגיל סינמטי יפייפה ומרשים. המשחק נראה מדהים על קונסולת הפלייסטיישן 4. אמנם רבים התלוננו על כך שהמשחק תקוע על 30 פריימים לשנייה, אך אני לא מצאתי כי העניין גורע מחוויית המשחק שלי, ומעבר למספר רגעים ספורים בהם קצב הפריימים ירד משמעותית, עדיין מדובר באחד המשחקים המרהיבים והמספקים ביותר שראיתי אי פעם.

מעבר לכך, God of War הוא משחק כל כך יפייפה שלא יכולתי שלא לרצות לראות כל סנטימטר שיש למפה להציע. במהלך שיטוט במפה קרייטוס וארטריאוס יחשפו לאט לאט את הסיפור של העולם שבו הם נמצאים, ואת ההיסטוריה של האלים הנורדים. מדובר בבניית עולם ומפה שיש חשיבה מאחוריה, מאשר סתם מפה מפוצצת בקווסטים רפטטיביים ומשעממים שלא תורמים לעלילה, לעולם שהמשחק מנסה לבנות, או להנאת השחקן. למרות העובדה שקרייטוס הוא דמות שאינה קשורה למיתולוגיה הנורדית, הוא מצליח להיות דמות שלוקחת חלק בעולם הזה, ולהשאיר את העלילה והסיפור נאמנים למקור המיתולוגי.

המשחק נשאר נאמן למיתולוגיה הנורדית
המשחק נשאר נאמן למיתולוגיה הנורדית
גרפיקה מדהימה עוצרת נשימה.
גרפיקה מדהימה עוצרת נשימה.
לסיכום:
God of War הוא דוגמא מובהקת לכך שמשחקים יכולים לספר סיפור רציני ובוגר ועדיין להיות כיפיים. המשחק מצליח להוכיח שגם כאשר מדובר בריבוט למותג, עדיין אפשר לבצע אותו באופן שמוכר גם לשחקנים הקלאסיים ועדיין לספק להם חוויה מוכרת. המשחק מוכיח שבימינו עם כל משחקי הבאטל רויאל וה-Pay to win, יש עוד המון מקום למשחקי שחקן יחיד והקהל רוצה ודורש אותם. המשחק מוכיח כל כך הרבה נקודות ועדיין מצליח להפתיע בכל פינה. מאז The Last of Us לא שיחקתי במשחק שהשאיר עליי רושם כל כך חזק. סנטה מוניקה שיחקו אותה בענק, ויצרו משחק שגם אחריי פעמיים שסיימתי אותו, אני עדיין מחשיב אותו כיצירת מופת, והמשחק הכי טוב ששיחקתי בו בשנת 2018 עד עכשיו. תודה לכם סנטה מוניקה, מפתחי המשחק, ותודה לך קורי בארלוג, במאי המשחק.